
こんにちは。板垣伴信です。
今日は私たちの現況について書こうと思います。日記と言いたい所ですが、これでは四季報かな? いや、ともあれ始めましょう。
E3で『Devil's Third』を発表してから、はや三ヶ月が経ちました。たくさんの方々から貴重なご意見、ご感想を頂きました。本当にありがとうございます。皆さんのご期待に応えるために、ヴァルハラゲームスタジオのスタッフ全員が一丸となって開発に没頭しています。
完全新作を作る時の最大の醍醐味とは何か。それは開発が進むにつれて、ビルドごとにまったく違うバージョンのゲームを遊べることです。新しい遊びを追うがあまりに、ときには妙なバージョンが出来上がったりもします。しかしそれも開発。そういうエキサイティングな日々を、私たちは送っています。
ヴァルハラの開発スタイルは、戦闘機の開発手法に似ているかもしれません。様々な試作機を平行開発しつつ、その時点でもっとも戦闘力のある物を速やかに実戦投入する。それと同時に未来の戦況に備え、既成概念にとらわれることなく、強力な新技術を常に追求する。そしてこの技術基盤の上で、ベテランたちが思う存分に腕を振るう。
つまり『Devil's Third』は、シュータージャンルにブレイクスルーをもたらすべく開発中の最新鋭の戦闘機です。ファンの皆さんからシューターなのか、アクションなのかという質問が多かったのですが、このゲームはアクションゲームでも、アクションシューターでもありません。最新の技術で、極めて強力なアクション性と、肉弾戦の迫真性を盛り込んだ純粋なシューターであるということです。
この三ヶ月の間、本当に様々な方からたくさんのご質問を頂きました。その中で次の二つのQ&Aが、今日も私の中でこだましています。
Q. なぜ残虐性に拘るのか?
A. 闘争とは殺し合いであり、殺し合いとは残虐なものである。
Q. なぜ闘争に拘るのか?
A. 闘争を否定するのであれば、それは人類の歴史を否定するのと同義である。
これは私の個人的な哲学ではなく、単なる事実認識です。また私は、この事実認識を反映させるために、このゲームをデザインしているわけでもありません。
私がお伝えしたいのは「現実から目をそらさない」ということです。戦争を題材としたゲームを作る以上、避けては通れない道がある。好むと好まざるとに関わらず、それはただ厳然として目の前にある。その覚悟の上に、私は『Devil's Third』の開発を推し進めています。
さておき、会社設立時に比べてスタッフがずいぶん増えました。外国人のスタッフもたくさんいます。イギリス、アメリカ、ギリシャ、香港、オーストラリア・・・。ヴァルハラの旗の下に、世界各国から歴戦の戦士が集まっています。会社の規模を考えれば、ヴァルハラは最もインターナショナルなデベロッパーの一つでしょう。開発室のそこかしこで英語が飛び交う様は、なかなか楽しいものです。
技術が劇的に進化し、人と人のつながりも新しく、そして深くなっていく。
そんなことを実感しながら『Devil's Third』を開発しています。来週のバージョンはどんな感じになるだろうか? それを楽しみにして、今日は筆をおくことにします。
追記:
実は色々と書きたいことがあったのですが、ゲームの話にフォーカスしました。四季報で与太話を書いても意味がありませんので・・・。というわけで、次回は少々くだけたことを書こうと思います。
あと、ヴァルハラのZippoライターはお薦めですよ!
Valhalla Game Studios
Chief Technical Officer
& Game Design Lead
板垣 伴信






